評価が散々なソウルキャリバー5だが、そんなに言われるほど酷いか?
いい所もあるよ!という記事を書こうと思って利鈍を箇条書いたら利鈍比3:7くらいだったので、もう書きたいことを書くことにする。
要点は以下の見いだし。
基本行動A,B,Kとしゃがみが遅くかわせない防げない割り込めないのにガードクラッシュありでガードインパクトはゲージ消費
今回は4までのプレイヤではなく5からの新規プレイヤを見越して作られたらしく、旧ファンからは叩かれてるけど、そもそも仕様からして格ゲーなれしてないとこなせない要素ばかりなのが矛盾してる。
今回2D格闘ゲームなれした人間むけのシステムを組んでるが、その癖に弱パンチに相当するA,B,Kが遅く、かつガード硬直が長く、しかもガードクラッシュがありワンサイドな試合ばかりになる。
パーフェクト勝ちした次のラウンドにパーフェクト負けした試合とかざら。
3D格闘ゲームは2Dに比べて上中下の属性で中段が強くガード方向固定というのが使えない。
またキャラのモーション幅広いので敵の攻撃が見づらく防御自体が難しい。
それなのに基本技で割り込めない+ガードクラッシュのせいで防御による見切りができない=ワンサイドゲーム。
スト3のブロッキングが如く
例え攻撃できなくてもプレイヤに地力があれば無傷で耐えられるという攻防一致の熱い展開もない。
3D格闘ゲームの、特にこのシリーズの防御は基本的に万能であるべきだ。
それを崩すために投げやガード不能やリングアウトが存在するのだから。
自分の攻撃よりも相手の攻撃を覚えなきゃ勝てないでありながら
防御が弱いのは致命的。
攻撃側も初見に売りたいのならコマンドはボタンの組み合わせで多彩にできるのだから
全キャラコマンド共通にするとか
上中下とガード不能でエフェクトの色を固定にするとかやりようがあったのでは?
いずれも賛否両論はあるだろうが、少なくとも今回の仕様は
初見にも古株にも利点が無い失敗作だ。
今回236236A+B+Kという全キャラ共通の技があるけど、それ以外に236というコマンドがあるキャラは最速で236が発動するので236236A+B+Kの発動に時差があり折角出だし無敵な性能も無駄になってる穴調整。
先行入力の時間が長くまたGボタンで発動自体をキャンセルも出来ないので無駄にカウンターをくらう。
それでいてスライド入力はaBなどスライドはAが発動して先行入力不可能。
クイック8wayも最初おおとか思ったが別に1の初速最大で良かったじゃん。
何故runの性能を切り分けた。
キャリバー5はスト4と同じ世代的失敗な感じがする。
スト4のカットインの鬱陶しさや画面端でもめくれるとか、折角の財産を何となく路線変えようぜって気軽さからまさに道を踏み外したって感じ。
スト4は見る専だけどもw
キャリバー5はクソゲーではないけど、エッジを含めてシリーズ最低かな。
キャラ変更とか1人用要素に欠けるってのは全然気にならないけど。
エッジは今は楽しめない古さだけどopや音楽は今でも格好いいし御剣EDとかアイディアに溢れてた。
ソウルエッジとR4はCGだけ見るとたしかに時代を感じて苦しいかもしれないが音楽とカット割は今でも通じる1流の仕事だった。
ヴァンパイアセイヴァーのような息の長い名作を出して欲しいけど、3Dだから劣化が目につきやすいって弱みがあるのはつらいとこだな。
もともと2Dでもいつでも出せるガーキャンとか削りでは死なないとかブロッキングとか暗転無しのゲージ技とかそういう方向が好きだったからなおのことキャリバー5はあわんかったのかね。
キャリバーにはエアガイツやブシドーブレードのような路線を目指して欲しいんだがね。今回の2Dもどきじゃなくて。ただどっちも売れなかったけどw
今だと3D武器格闘だとやっぱダークソウルなのかね?地形と武器を駆使するならもう格ゲーじゃむりなのかしら。
結局キャリバーは1が1番面白かったな。エッジからの超進化ってギャップもあったし。音源とOPが残念だったけどw
2,3,4でそれぞれ複雑化して密度は濃かったが複雑化して人も離れてったって感じなのかな?
これはキャリバーに限らないがいいかげんフレーム数は技表にコマンドと一緒に表記すべき。
今回の酷評は結構オフライン1人プレイを前提に語る人も多くて、格闘ゲームなんだしあきらめろ…とは思うし、またぱっと見の良さで手が出しやすいのも良いと思う。
しかし、そもそも格闘ゲームの調整とかシリーズの土台とかプレイヤの地力とか色んなものが頭から抜けて作られてる。